home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Plus Special 20 / AMIGAplus Sonderheft 20 (1999)(ICP)(DE)[!].iso / PublicDomain / Spiele / Choplifter3D / changes.doc next >
Text File  |  1999-01-01  |  12KB  |  358 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.     V 0.18 -> 0.19
  5.  
  6.  
  7.    -Switched color of two points of polygons which makes the
  8.     whole screen look better. Except in some grey modes perhaps.
  9.     Yes .. this could also be explained as a bug :)
  10.  
  11.    -Added a color mapped mode, which was basically the only missing
  12.     draw mode.
  13.     It converts 24 bits graphics to 16 color screens, which is
  14.     the slowest mode yet :b
  15.     Only added it because I needed it in another project, so I
  16.     used the game as a test bed.
  17.  
  18.     The Grey and HAM modes are much faster because they don't
  19.     have to check each color to see which one matched the
  20.     wanted color the closest.
  21.  
  22.     Added a few dither modes to the color mapped mode to test
  23.     how good they worked.
  24.     One works better on textures the other beter one shades.
  25.     The first one is the default one.
  26.  
  27.     Fixed unload in the sound handler, it wasn't "connected" yet.
  28.  
  29.  
  30.     V 0.17 -> 0.18
  31.  
  32.  
  33.    -Enhanced the truecolor blitter functions.
  34.     Now textures and shaded polygones can be drawn over the edge of
  35.     the screen with no problems or shading errors.
  36.     However .. this slowed down the game a tiny bit.
  37.  
  38.     Which could easily be compensated by drawing a 5x5 grid instead of
  39.     a 7x7 grid .. but it isn't nearly as nice to see because it is not
  40.     entirely screen filling.
  41.  
  42.    -Made my own blit function for the 16 color mode.
  43.     Now the polygones aren't cut of anymore at the end of the screen.
  44.     They are build up line by line with the RectFill graphics lib
  45.     command. However .. this this mode by a factor greater of 2.
  46.     But it is still a lot faster as the shaded,textured modes.
  47.     Also new things are possible cause you can color or dither
  48.     per line.
  49.  
  50.     So now the game uses the whole screen without distorsions,
  51.     (except for the wireframe mode)
  52.     the other methode looked nice, but I geuss this looks better.
  53.  
  54.  
  55.     V 0.16 -> 0.17
  56.  
  57.  
  58.    -Made the windows of the heli object the same on both sides.
  59.  
  60.    -Compiled a 68030 version which was much faster as the generic version.
  61.     More then  7% in grey shaded mode.
  62.     More then 20% in color texture mode.
  63.     More then 30% in grey texture mode.
  64.  
  65.     made a script to compile 68000, 68020, 68030, 68040 versions.
  66.  
  67.     I believe the 68020 and 68030 versions use a few commands that
  68.     do more in the same time.
  69.     For the 68040 the compiler places the commands also in a certain
  70.     order so the program can be executed faster. The 68040 can
  71.     execute a number of commands in parallel so you don't want
  72.     commands after each other that needs the result from the
  73.     previous command.
  74.  
  75.    -Written a little program to find out what CPU is in a machine
  76.  
  77.    -Changed the startme script which now checks the which CPU
  78.     the machine has and starts the rigth executable.
  79.     Also it does a very wild stab at which mode your computer
  80.     can handle .. depending on what CPU you have and if the
  81.     "libs:cybergraphics.library" file is found.
  82.  
  83.     Maybe not very realistic .. but usefull for people who
  84.     don't read docs ;)
  85.  
  86.    -Added a -Y flag for test purposses so it runs only 10 frames.
  87.     And the chopper flies straigth up.
  88.     With this option I can see very accurately if the game has gotten
  89.     faster.
  90.  
  91.    -Made a little "test" script that automatically measures the speed
  92.     of the game in important modes and writes the results to "ram:a".
  93.  
  94.    -Changed the -A dither option to -D
  95.     Changed the -D debug option to -X
  96.     Changed the -H Ham8  option to -B
  97.     Changed the -B Hires option to -H
  98.  
  99.    -Made the color differences for shading much larger so the
  100.     graphics in 16 grey scale and HAM6 look much smoother.
  101.  
  102.    -Added code so the "grey" mode can be rendered in 8 bit
  103.     instead of 24 bit memory arrays.
  104.     Which not only needs less memory but also speeds the
  105.     game up 30% in grey mode.
  106.     Also a more accurate methode to make a grey tone from
  107.     RGB can be used.
  108.     However edges are still traced in color.
  109.  
  110.     Textures are converted to grey after they are loaded so they
  111.     also take only a third of the space.
  112.     Made fast grey texture map code.
  113.  
  114.     It is now reasonable fast on my OCS A2000 with 25 Mhz 68030
  115.  
  116.     It now does 0.683 frames a sec in grey dithered mode.
  117.     (Which was 0.454 frames in V0.15 .. a 50 % increase)
  118.     (game.030 -g -d -y -z)
  119.  
  120.     Or 1.057 frames a sec with the sligthly smaller screen.
  121.     (Which was 0.754 frames in V0.15 .. a 40 % increase)
  122.     (game.030 -g -d -y -z -s)
  123.  
  124.     It now does 0.620 frames a sec in grey textured dithered mode.
  125.     (Which was 0.366 frames in V0.15 .. a 70 % increase)
  126.     (game.030 -g -d -y -z -u)
  127.  
  128.     Added a little intro, well a big turning chopper with
  129.     a little text over it.
  130.  
  131.  
  132.  
  133.     V 0.15 -> 0.16
  134.  
  135.  
  136.    -added an Interlace flag, for fast machines.
  137.     Need more then 512K chip memory if you want to use both the
  138.     Interlace and the Hires flags.
  139.     Just to be complete and to check out how it looks :)
  140.  
  141.    -Enhanced the fall back mode if a screen couldn't be opened.
  142.  
  143.    -Made the walls (objects) thicker, first the thickness was
  144.     zero. So when you saw one vertically it could disappear.
  145.  
  146.    -Since the last change .. the distance travelled per frame is
  147.     to large when the FPS is very low. So now the distance
  148.     is limited to the distance per frame from the lost version
  149.     when the FPS is low. So it reacts better with high and low
  150.     Frames Per Second rates.
  151.  
  152.    -Made the game faster in grey and HAM modes with (1-20% ?)
  153.     faster chuncky to planair and planair to chuncky conversion code.
  154.     By replacing shifts by constants.
  155.  
  156.    -Made the GREY mode 20% faster by simpeler conversion code,
  157.     it now first makes a grey value before doing the dithering
  158.     stuff .. instead of doing the calculations on the RGB values.
  159.     Which makes dithering a little smoothers, but very light grey
  160.     gets satured very quickly. Fixed the saturation problem by
  161.     taking the double green value and scale down a bit more.
  162.     Still have the old code saved though.
  163.     However .. drawing is still done in an RGB chuncky buffer.
  164.  
  165.    -Made "chuncky to plainer"/"planair to chuncky" code faster by not
  166.     allocating a work chipmem buffer each time, which also
  167.     makes it possible for the blitter to copy the buffer to the
  168.     screen while the CPU works on the next screen.
  169.     Might want to undo this, there is no measurable speed increase.
  170.  
  171.    -made the game 2-4% faster by optimizing conversion functions.
  172.  
  173.    -changed the cybergfx resolution to 320x240 I think.
  174.     However with the interlace flag you can double the height
  175.     With the hires flag you can double the Width.
  176.  
  177.  
  178.     V 0.14 -> 0.15
  179.  
  180.  
  181.    -Renamed some directories
  182.     Added a samples directory
  183.  
  184.    -Written a sound handler
  185.     Made a "startme" script to test run the game with "sound".
  186.  
  187.    -Changed the game so the speed is dependend on the time,
  188.     not an equal distance between 2 frames. So the speed is
  189.     now the same at every frame rate.
  190.     However the code for accelaration is disabled at the
  191.     moment. Because of low frame rate (3 fps).
  192.     Or else it looks like nothing happens during a number
  193.     of frames.
  194.  
  195.  
  196.     V 0.13 -> 0.14
  197.  
  198.  
  199.    -Tried to make the lines mode faster by drawing only 2 lines per
  200.     square, you don't see them anyway because there is a sqaure
  201.     next to every square. However the chopper got a bit mutilated.
  202.     Didn't make much difference so I undid it.
  203.  
  204.    -Added a small window which is bigger as the mini window.
  205.     It uses half of the screen. Which is 7/10 of the width and height.
  206.  
  207.    -In theory the grey mode can be sped up by using a "grey-map"
  208.     instead of a "RGB-map" so only one third of the bytes have
  209.     to be moved. But I don't think the grey mode has much
  210.     future.
  211.  
  212.    -Changed the font to a fuzzy font or antialiased font.
  213.     Fonts are now drawn with different shades of a certain
  214.     color so you can't see the jagged edges anymore.
  215.     Added characters a-z.
  216.  
  217.    -Made it possible to choose between lores and hires in
  218.     the line/polygone mode instead of only hires.
  219.     Which doubles the speed to 3 fps on my A2000/A2630.
  220.  
  221.    -Added double buffering to the 16 color modes.
  222.  
  223.    -Fixed grayscales in HAM8 mode, which where to dark, And dithering.
  224.  
  225.    -Made a loop in cybergfx mode to get refresh messages.
  226.  
  227.  
  228.     V 0.12 -> V 0.13
  229.  
  230.  
  231.    -Changed the methodes of clearing buffers to speed things up.
  232.  
  233.    -Added a couple of modes with 1/3 1/4 of the screen size (width not area).
  234.     Note that there already was a 1/2 size mode.
  235.  
  236.    -Doubled the speed of shaded polygons by replacing multiplys with adds.
  237.  
  238.    -Doubled the speed of texture mapping.
  239.  
  240.    -Increased speed by removing CLEAR MEM flags in Memory allocate
  241.     calls in Render functions.
  242.  
  243.    -Color number 255 of the palette was not set in the HAM8 mode.
  244.  
  245.    -HAM8 didn't work right, hopefully that is fixed.
  246.       I read in text files that plane 1 and 2 are modify planes.
  247.       Later in an old magazine I read plane 7 and 8 are modify planes,
  248.       Which couldn't explain the colors of previous versions.
  249.     
  250.    -Changed the CyberGfx code a bit.
  251.  
  252.    -Added code to report the number of frames per second rendered.
  253.  
  254.     Speed of this version on a REV 4 A2000 + A2630  (test script)
  255.  
  256.  
  257. 640x240 4p Lines
  258.  
  259.  Frames per sec:    1.582
  260.  
  261. 640x240 4p Polygones
  262.  
  263.  Frames per sec:    1.506
  264.  
  265. 160x120 4p Polygones
  266.  
  267.  Frames per sec:    1.919
  268.  
  269. 320x240 4p Grey shaded ditherd
  270.  
  271.  Frames per sec:    0.347
  272.  
  273. 640x240 4p Grey shaded ditherd
  274.  
  275.  Frames per sec:    0.139
  276.  
  277. 160x120 4p Grey shaded ditherd
  278.  
  279.  Frames per sec:    0.961
  280.  
  281. 320x240 6p True color shaded dith.
  282.  
  283.  Frames per sec:    0.347
  284.  
  285. 160x120 6p True color shaded dith.
  286.  
  287.  Frames per sec:    0.967
  288.  
  289. 320x240 6p True color textures shaded dith.
  290.  
  291.  Frames per sec:    0.279
  292.  
  293.  
  294.  
  295.     V 0.11 -> V 0.12
  296.  
  297.  
  298.    -Fixed screen offsets in different modes.
  299.  
  300.    -The system now only uses the visible part in mini window
  301.     mode. Which uses much less memory and CPU cycles.
  302.  
  303.    -Enhanced grey dithering
  304.  
  305.  
  306.     V 0.10 -> V 0.11
  307.  
  308.  
  309.    -Fixed a bug in the HAM8 conversion
  310.     I did something silly, I used data in non-dithering mode
  311.     that was only produced in dithered mode.
  312.     Don't know if it is now fully functional, because I have no HAM8 mode.
  313.  
  314.    -Fixed a hires problem.
  315.     Forget to change a value 320 in a width variable.
  316.     So in Hires you got wrapped picture.
  317.  
  318.    -Added a "true color" mode with 16 grey scales, which should be
  319.     the fastest true color mode. However it takes more time to render
  320.     the screen then to convert it to grey or HAM, so there is
  321.     not much noticeable speed gain.
  322.  
  323.    -Added a flag to make hires in grey and HAM8 mode optionial.
  324.  
  325.  
  326.  
  327.     V 0.09 -> V 0.10
  328.  
  329.  
  330.    -Made new textures.
  331.     I made a little error in DPaintIV, so all old textures
  332.     had a black beam on the top where the title bar was.
  333.  
  334.     Edited couple of object files.
  335.     Because textured walls where upside down.
  336.     White lines on the road where not always visible.
  337.     Changed proportion of people sligthly.
  338.  
  339.     Filled the map a little more.
  340.  
  341.    -If you didn't used the -T (Truecolor) flag with the
  342.     HAM8 or CyberGrafics mode things went wrong.
  343.     So now it sets the flag internally.
  344.  
  345.    -I assumed HAM8 was pretty much the same as HAM6.
  346.     Just found out that they differ a lot because
  347.     the control bits lay on the other side of the
  348.     color value.
  349.     Optimized the RGB->HAM code a bit, split up the code in
  350.     HAM6 and HAM8 versions.
  351.  
  352.    -Made score printing a little faster by doing nothing when
  353.     a space is detected.
  354.  
  355.    -Speeded things up a little by integrating the RGB plot function
  356.     code in Polygon functions.
  357.  
  358.